作者:沉唐枕月
你小厂做出好游戏了,那你厂子再小,你也是最靓的仔。
而大厂做的是垃圾,那就得破口大骂你做的什么傻逼东西。
这款《逃亡公路》发到自己邮箱里来的初期,刻晋还高兴了一下。
别管这是不是对手公司发过来的作品,只要它能行,自己也会给它猛猛发奖励。
刻晋甚至巴不得这游戏能直接包揽所有的奖项,自己一口气全发出去就完事了,抱著终极礼包再开启杀戮模式。
结果在试玩了半个多小时之后。
刻晋却有一种难以描述的心情。
说不上是吃了巧克力味道的屎,还是吃了屎味的巧克力。
总之突出一个难以言喻。
《逃亡公路》这游戏……更像是一个浮于表面的缝合怪。
好消息,全缝了。
坏消息,没缝明白。
它其中是有肉鸽成分,而且也没有犯之前小游戏设计师的那种低级错误‘把肉鸽纯粹做成一款随机游戏’
相反,《逃亡公路》之中存在的一些肉鸽设计,还让刻晋颇为欣赏。
譬如说,当玩家拾取了‘拉力轮胎’这个改件后,后面再获得的相关改件,大概率会围绕‘拉力’这个关键词随机出现,从而组成一套较为强悍的‘拉力流’
除此之外,还有‘爆发冲锋流’、‘横冲直撞流’、‘火力改造流’
流派有那么五六个,虽然不算多,但毕竟比赛给的时间不够充分,倘若后续慢慢优化改进的话,没准会成为一款出色的游戏。
但刻晋把它判定为一款‘浮于表面’的缝合怪,肯定是有更深层的原因的。
因为《逃亡公路》在玩家获得了改件之后,还添加了一个额外的随机属性。
比如说‘氮气冲刺’这么一个改件。
如果按照正常做肉鸽的思路就是,获得了之后,可以得到冲刺效果。
并且围绕这个冲刺作为骨架,给它添加更多的辅助改件,让它得以冲刺的更远,冲刺的更快,或是有的没的。
可这个逼游戏设计师是怎么做的?
他特么的……把冲刺都做成了一个随机。
这样一来就变成了。
玩家在获得‘氮气冲刺’改件并开启之后,冲刺的距离是随机的……
假定冲刺100米是峰值,那么玩家有可能在连续几次的使用中出现‘这波冲了20米’、‘这波冲了30米’的情况。
总给人一种没有尽兴的感觉。
合著我拿到了成长道具之后,到底能不能变强,还得看我运气是吧?
玩家历经千难万险,终于获得了一把可以秒杀一切的神器,踏上了挑战终极BOSS的路,完事被告知有50%的概率会miss。
这就很耐人寻味了。
可以说,这是一个挺致命的问题。
然后,横闯这一块。
或许是他们认为赛车这个主题,不好像是传统2D游戏那样设置BOSS挑战。
因此把横闯的动力添加在了赛车游戏都很喜欢的一套竞速玩法上面。
即,每局比赛开始时,几条赛道上都会有其他赛车瞬间超越玩家的车。
玩家需要通过不断的拾取改件,然后慢慢把速度拉上来,再一个一个去超越。
以此达成一个从左到右的横闯设计思路。
这个思路或许出发点是没问题的。
但放在赛车上却总是有一股子异味。
现在的赛车游戏,基本上都属于是沉浸式体验,越贴近现实越好。
让玩家足不出户也能体验到一场酣畅淋漓的飙车之旅,看到两旁不断飞快后退的景物,以及被自己远远甩在身后的对手,肾上腺素也在这个过程中不断飙升。
极度拟真的写实场景,亦或是还原地标建筑,也能让玩家来一场放松的旅游仿真。
可以发现,无论是竞速还是风景仿真,体验感才是现在赛车游戏的主旋律。
而这个特点,被放在2D横截面上面,体验感是天然会差一截的。
2D游戏是很难做到3D类的沉浸体验的。
《旷野之息》如果做成2D横版,哪怕画风完全一样,都不会有玩家再去吹它的沉浸感了。
也正是因此,横版赛车游戏再去弄个竞速玩法,总有些不伦不类。
而至于平台跳跃这一点,就更是一个刻晋觉得这游戏没做好的关键因素。
通过汽车起跳切换赛道,并继续正常行驶。
这从某个角度来说,也的确算是另类平台跳跃了,这方面刻晋倒不会故意挑刺。
相反,他还很鼓励游戏设计师们能做出更多千奇百怪,奇思妙想的平台跳跃风格。
但这个平台跳跃放在赛车游戏上,就会出现一个严重的问题。
就刻晋自己的这半个小时体验来说吧。
他发现自己经常会出现,‘只要稍不注意,就错过了某个赛道上的改件或补给’的情况。
而这一点会随著车速越来越快,玩家会越漏越多。
这还不像是马里奥赛车那样,道具有一定用处,但真拿不到也不至于全盘皆输。
你这可是肉鸽游戏啊。
某个道具‘呼啦’一下就闪过去了,玩家后面可就拿不到了啊……
万一是整个流派的核心改件,这要是错过了。
得,一整局都白打。
至此,等刻晋全面分析下来之后,再看这款游戏。
就难免会出现‘巧克力味的屎’这样的感觉。
三个主题,明明都符合了。
但每个点却都存在让玩家难以下咽的反人类设计。
画质跟音乐的确都算是自己手头上这一批游戏投稿里面顶级的了。
但如果一款游戏只剩下了画质跟音乐,那我为什么不去看画展,收藏专辑呢?
一番思索后,刻晋并没有马上拒绝这款游戏。
这款游戏虽然毛病很多,但也并非没有办法改良。
毕竟,蓝星上的游戏设计师碍于游戏科技树点歪的缘故,很多需要时间沉淀才能打开的设计思路,现在还处于摸索阶段,刻晋也能理解。
因此,只要它后续能优化一下的话,说不定真就脱颖而出,包揽所有奖项了。
刻晋又结合前世地球上的多款类似游戏的特点,给出了一个优化的大方向。
实际上,每一款参赛作品,只要不是太稀烂或故意搞怪的。
刻晋都会认真试玩,并且结合前世地球上的优秀前辈们的设计经验,给出一定的指导意见,以示对参赛设计师们作品的尊重。
想了想,刻晋在电子回执上面大致阐述了一下优化方向。
1、肉鸽类的玩法设计的还算可以,但尽可能把‘随机数值’这一点进行优化,否则玩家哪怕在集齐了一整套完整的改件后,却因为运气不好随机出了最低数值而输掉比赛,这可就是游戏设计上的问题了。
2、既然已经选择了2D横版模式,那就要跳出传统赛车强调的‘沉浸感’,并非强调竞速,转而强调闯关。
可以在沿路之上设置一些比较强大的赛车,通过撞翻他们来获得一定零件,达成‘打怪升级’的思路,而并非较为枯燥的‘超越他们’
并且赛车也是可以设计BOSS的。
刻晋将早年的街机《恐龙快打》之中出现过的一段横版赛车打BOSS的构思,大方的分享了出去。
并表示,可以试试把‘速度’转化成‘伤害’。
打BOSS的时候,一辆庞大的装甲车跟玩家齐头并进,或是超越玩家,玩家此时的车速越快,一头撞上去的时候造成的伤害越高。
而车速又可以巧妙的跟肉鸽之中的各种流派所绑定,来绽放出更多的玩法。
3、减少赛道上出现重要道具的次数。
可以将赛程分为多段,并且在赛道上设置金币之类的货币道具,而非重要的随机道具。
重要道具,则在跑完一个小节点后,让玩家在‘加油站’、‘P房’(维修区)的地方停留,然后这时候获得肉鸽类的奖励,或用货币购买重要道具。
刻晋还给他们推荐,表示可以试玩一下《杀戮尖塔》
几个核心点被提出后,刻晋将这封回执发送了回去。
并表示这次的投稿没有通过,优化后可以重新投一份,目前距离决赛还有一周的时间,是有机会的。
不过么。
当这封信被送往维望笛的时候。
整个游戏设计三部都炸了!
一个在华国都没上市,甚至年度财报连百亿都达不到的公司。
把我们维望笛举整个部门之力设计的游戏给拒之门外了??
你头号玩家是什么东西?
你凭什么?
你又怎么敢的啊?
尤其是凯特在拿到回执的第一时间,还看到头号玩家的那位首席设计师装腔作势的给自己指点意见,更是直接炸穿!
他感受到了前所未有的羞辱!
兄弟,我一个欧米游戏大厂的年度最佳员工,并且还是大厂整个大部门的游戏总监的职位。
去年都带队做了一款卖了接近30个亿的游戏。
你教我做游戏啊?
你游戏做的那么好,那你家流水一定很高吧?
嗷。
原来你的护航作一个月都只卖了十个亿啊?
而且还是四款游戏加在一起的流水啊?
凯特感觉这辈子都没被这样羞辱过。
本来跟一群小设计师挤在一个赛道里,他就已经非常不情愿了,如果不是上级命令,他压根都没兴趣参赛。
结果参赛了还被拒绝了,完事更离谱的是对面一家体量比自家小的多的多的公司首席设计师,还对自己举部门之力设计出来的游戏指手画脚。
无论哪一条,都让他的血压快炸了!
因此向上级反馈的时候,凯特生气的表示头号玩家故意针对维望笛。
我这么优质的一款集百家之所长的作品,这个下场?
这个比赛根本就不公平!头号玩家根本就玩不起!他们压根就没打算发奖金!
并且,凯特表示不再参与这次的游戏设计大会。
本来凯特心想著,上级如果再为难自己,那就大不了不干了。
以自己在维望笛的履历,换一家小点的厂子,哪怕挣的没那么多,至少也能混的风生水起。
不过令凯特意外的是。
上级并未批评他直接退赛的举动,反倒是让他放宽心,还给他放了一个月的假期。
很快,凯特在休假期得知了公司上级的后续做法后,欣慰的笑了。
维望笛通过公关手段,将头号玩家这家来自于华国的游戏公司,捧成了推特游戏板块的热搜话题。
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