作者:沉唐枕月
第183章 将爽诠释到了极致的游戏!
凯特不太理解到底发生了什么。
自家一个欧米游戏大厂,虽然不及暴风雪与艺电那般规模,但掌控了整个欧米的最大游戏平台,,中文译名:数字前沿,为蓝星世界观下虚构的游戏平台,后续不再解释,统称
因公司业务近十年的不断优化升级。
以至于维望笛目前几乎占了欧米游戏市场30%以上的发行权。
别看才三成,但这个数字剖析开来可绝对是一笔天文数字。
通常来说,一个游戏上架并且能让玩家可以玩到这款游戏,一共分为三个步骤。
一、生产商/研发商,代指游戏制造者,小到一位独立的游戏设计师,大到整个游戏公司,他们负责将一款游戏制作出来。
但市面上绝大的游戏设计师或设计公司,都没有经营的能力。
就好像一位菜农,他的任务便是将菜种出来。
如果是小农田,收菜之余菜农还能挑著担子去市场上叫卖,自产自销。
可一旦规模扩大到几亩地甚至十余亩地,每天忙都忙不过来,更别说把菜拿去市场卖了。
况且,就算真的能实现自产自销。
面对动辄数以吨计算的蔬果,总不能指望著你的摊位面前排起一条长龙,大家都来购买你的菜。
因此,也就有了另外一个环节。
销售商。
他们负责大批量收购菜农的蔬果,然后一并拉到市场上分发给区级农产代理,最终流向市面。
游戏行业亦是如此。
将一款游戏成功的做出来,就已经耗尽了整个游戏公司的力气。
一款游戏自问世再到面向大众,包括而不仅限于‘上架所需要的素材、截图、文案、宣传媒体的试玩、通稿’、‘各大游戏展会’、‘社交媒体的持续运营’
游戏制作公司在无法得知游戏能否大卖的前提下,是没有多余的钱去成立一条新的自产自销的链条的。
所以,发行商便应运而生。
他们负责包揽了这个环节。
专门负责宣发推广,持续运营,社交媒体等一系列的包装助力。
虽然大家都清楚,只要游戏做的好,没有发行商也会慢慢打响口碑。
但问题是,任何一个行业里面,佼佼者始终是少数。
大部分人都是平庸的,游戏行业也是如此。
要是能每款都做出好游戏,谁会不想做呢?
可惜大部分游戏都属于优缺点共存,或只符合少部分玩家喜好。
这时候,发行商的包装作用就会非常之大。
一款经由发行商代理出品的游戏,销售额比起个人设计师慢慢推广,有时能翻上百倍甚至上千倍。
这种例子在行业内也绝不是少数。
当然,负责了这么多事情的发行商,对于游戏的分成价格也可谓是抽至骨髓。
通常一款游戏的售价,如果是100元。
那么发行商基本上会抽40元到80元这个区间。
上不封顶。
有时候就卖100块钱,发行商抽你95元的都比比皆是。
越大的游戏厂商,在面对发行商的时候底气越足,能给自己谈到的收益越大。
而越小的游戏厂商,基本上都会在的抽成区间妥协。
对于一些个人独立游戏而言,甚至会被发行商一口价买断。
给伱三五万,这款游戏就跟你没什么关系了。
以后卖的再好,你也一个子都别想再分。
不同意啊?
不同意那你就另请高明呗。
或者自己琢磨宣发的事吧。
当整个市场都被高抽成的发行商垄断之后。
游戏设计师其实无非就是变装之后的菜农罢了。
而如果认为发行商就是最大的吸血鬼的话,那可就大错特错了。
在发行商之上,还有高手!
游戏平台!
作为交易渠道,也是玩家能够直接掏钱的最终端。
游戏平台掌控者最大的话语权。
毕竟,无论你是游戏公司也好。
游戏发行商也罢。
你做了游戏,也包装推广了。
可你总得有个让玩家获得这款游戏的渠道吧?
游戏平台便应运而生,补全了最后一个环节,让一款游戏从研发生产,到发行,再到最后落入玩家手中扣上了一个闭环。
通常在蓝星上,游戏平台的抽成比例会在区间浮动。
要看发行商跟平台谈出的最终结果是多少。
而这个分成,还是先把游戏公司排除在外的。
即,一款游戏定价100元,平台抽成50%的话。
那么到发行商手里的只有50元。
这50元,再跟开发商七三分的话。
售价100元的游戏,最终落到真正设计师手中的钱,就只剩下了15块。
这也是为什么蓝星市面上,一款看起来稍微还算不错的游戏,动辄都是三位数起步。
3D大作级的,更是奔著四五百去了。
若厂商名气再大一点,售价飙到七八百也并非没有可能。
这时候再转过头来看维望笛。
占有整个欧米市场30%的发行权,也就意味著欧米每年出品的游戏里。
有三成都要经维望笛之手进行代理发行。
而维望笛旗下的,又是整个欧米市场最大的游戏平台。
等于说,维望笛把发行跟平台的钱全挣了。
近几年内甚至还不断铺设生产线,开始自己制作游戏。
对于这么一家欧米游戏市场的庞然大物公司来说。
去针对一个小小的头号玩家,这是凯特无论如何都想不明白的。
在维望笛就职了十余年,现在更是坐在了设计三部的游戏总监位置上,凯特感觉头号玩家就像是个一捏就死的小虫子。
就这点体量的小公司……
它能成什么事?
也不知道为什么上级那么高规格对待。
一开始让自己带队,去包揽头号玩家官推的游戏设计大赛所有奖项。
失败过后,又开始铺天盖地的抓住这件事不放,猛地宣传。
乃至于让头号玩家在整个欧米到了全民皆黑的程度。
而现在,在得知头号玩家公示了三款游戏作品,以便参赛设计师参考的时候。
还委托自己,花钱找一些测评向的主播,让他们把头号玩家的坏话说遍。
一开始,凯特还觉得有点爽。
站在自己的角度上,自己被人轻视后,自己背后的公司出手帮自己打脸对方。
的确让凯特长舒了一口恶气。
可事态发展到现在,凯特却觉得有点……
过头了。
一家小公司,真的值得被维望笛动用这么大的代价去死死针对吗……
高层到底在害怕什么?
“想不明白。”凯特摇了摇头,又将目光放在了电脑屏幕上。
既然是公司高层委托,他也只有答应的份。
找了一位直播平台旗下,专门吐槽锐评各类游戏的主播——约西亚。
并且答应给对面10万刀的报酬。
对方也轻松愉快的接下了这个活。
试玩还未开始前,凯特认为头号玩家是一碰就碎的。
任何事情都经不起聚焦。
一款游戏,默默无闻的时期,可能好评率会很高。
但同样是一款游戏,被吹上天引发了大量关注之后,就会有更多的声音冒出来‘这没什么好玩的啊’
更何况,头号玩家这次三款公示作品的用意,还是做教科书用途的。
这自然会把所有人的阈值拉到一个很高的程度。
换句话简单说。
可能你正常发作品,你的作品达到六七分,玩家就觉得你不错了,觉得这的确是个好游戏。
但你发布作品的时候说自己这款作品很好玩,玩家可能阈值就会来到七八分,结果试玩下来发现只有六七分的水准,就会开始失望。
而当你发作品并且称之为‘教科书’的时候,那玩家的预期就会提升到九分以上甚至满分!
这时候如果还是只有六七分,那可是会被全网黑的。
可让凯特万万没想到的是……
约西亚所测评的第一款游戏《时空幻境》
一上来就开始丢王炸。
时空倒流的设定连持续观看直播的凯特都被惊艳到忍不住挑眉。
而后续结合‘倒流’这个玩法,滋生出更多大胆新颖的创新,也让凯特忍不住连连称奇。
等回过神来之后再仔细看它的命题。
的确完美符合‘平台跳跃’的主题,并且在其之上诠释了‘如何把平台跳跃做的有趣’
“这都不是堪比教科书了,这简直就是一款无可挑剔的教科书……如果它的画质与音乐,场景细节各方面能够再好一点的话,就几乎满分了。”凯特自己就是做游戏的,更知道这款游戏的问世,到底意味著什么。
但是。
‘头号玩家新游戏的确很强’这种答案,肯定不是维望笛高层想要看到的东西。
因此,凯特开始加量加价,催促约西亚别再玩《时空幻境》了。
再特么给他玩上一小时,那些跑来直播间骂头号玩家的观众全都要成为头号粉丝……
“哼,我就算你《时空幻境》符合平台跳跃的主题了。”
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