作者:沉唐枕月
但大厂的套皮确实做的让人无可挑剔,甚至都说不出抄袭二字来。
反正你《艾尔登》有什么优点,我都全盘接下。
主打一个不轻视你!
直接拿你目前最强的作品,来跟你进行反打!
“这次,我们必捷!”米德信誓旦旦的说道。
“除非……”
“头号玩家能拿出一款超越《艾尔登》的游戏来。”
“但这根本是不可能的。”《神祇大陆》发售的前一天,米德在高层会议发表意见时,自信笑道。
第228章 预告片上线!
《神祇大陆》宣发造势阵仗不小,在定价这一块,也吸收了维望笛失败的经验。
将价格压在了150刀区间,并且采用了全球浮动定价,对欧米之外的其他国度,会根据国家平均消费情况来定制价格。
虽然整体来说,暴风雪还无法马上适应从此前的高价迅速向低价区滑落。
但目前这个中低价位,对暴风雪而言已经是很大胆的让步。
因此,暴风雪运营多年积累的粉丝,倒会买帐。
热度掀起来之后,会带动粉丝们身旁的亲朋好友也来尝试体验。
游戏上线后的第一时间,倒引发了不少玩家的入坑试玩。
《神祇大陆》是一款画质精良优秀的RPG类开放世界游戏。
故事讲述了一名被流放边境的落魄王子,一路经历各种坎坷,击败无数强敌,终究归乡成王的故事。
单看故事框架,与《艾尔登法环》有著一定的相似度。
但勇者斗恶龙这个被用过成千上万遍的题材,已经成为了大众经典,没有人会说谁家的游戏用了勇者斗恶龙的题材就会被判定为抄袭。
因此,也没有人会认为《神祇大陆》抄袭《艾尔登法环》的故事背景。
再者,两款游戏之间还是有大量的细节与剧情不相似。
玩法上面更是完全不同。
《神祇大陆》更注重于升级给玩家带来的直观反馈。
譬如,10级后可以前往城镇,在完成了‘维护城镇治安’的任务后,能从镇上的老魔女手中习得新技能。
30级时,即可前往帝国附庸城,完成一系列相关任务后,再解锁必杀。
诸如此类等等。
玩家的大部分时间,基本上都花在野外的探索方面。
只有需要升级,购买装备,修理装备,提交任务等时候,才会回到热闹非凡的中世纪城池内。
不难看出,暴风雪这支经验丰富的游戏团队,对于开放世界的定义还是吃的很透的。
不同于这半年间其他游戏厂商对于开放世界‘大而广’、‘交互元素多多’、‘奇景多’等一系列无法深入核心的定义。
暴风雪对于开放世界的理解,要更为的简单粗暴——玩家们花在支线、交互、游览等时间的占比,占游戏本体内容的70%,主线仅为30%
虽简单粗暴,但事实证明这套经验却颇为不错。
这样能够使自家设计团队明确什么是主,什么是次。
开放世界的主次,主线反而成为了次要。
团队会将围绕支线的丰富程度、玩家的交互体验、游览景观的内心震撼等等环节去用心设计。
《神祇大陆》在上架的前半个月内,口碑一直都还不错。
虽然没有超过《艾尔登法环》半个月就达到的1300万销量。
但也迎头直上,一路攀升到了700万份。
暴风雪的游戏开发团队,还非常慷慨的向全球游戏厂商诠释开放世界的设计理念。
将其称之为“开放世界的三七定律”
颇受业内设计师们认可。
同时。
暴风雪CEO米德在接受相关采访的时候,被记者提问到‘如何看待《神祇大陆》销量仅有《艾尔登法环》一半,这是否表示《神祇大陆》仍有不足’的时候,笑著表示。
“《艾尔登法环》毋庸置疑是一款优秀的作品,我们暴风雪团队也对其做了深入的研究,并学习借鉴。”
“但我认为这样的作品是难以复刻的。”
“我们都知道,很多经典游戏,即便是设计师本人来了,也无法再创造第二次辉煌了。”
“《艾尔登》作为开放世界类型的开山鼻祖,能有这份成绩是很正常的,如果出不了成绩,反而奇怪。”
虽然面对镜头的话语中,米德一直都在微笑著吹捧《艾尔登》
但稍微用心的人都能听得出来米德的意思。
虽然《艾尔登》同样是环like游戏创始者,但同样也是‘开放世界’的创始者。
而后者的类型范围更大,更受公司与玩家的追捧。
不过么。
正因为《艾尔登》是开放世界的创造者,所以它起来了。
言外之意。
如果我们《神祇大陆》是开放世界缔造者,那现在我们《神祇大陆》可能半个月都卖出2000万份了。
“所以米德先生您认为,就算是头号玩家的下款开放世界游戏,也无法超越《艾尔登法环》,甚至不如《神祇大陆》吗?”记者倒是懂得什么叫做流量。
不过年过50,头发都已经白了一半的米德显然是个比康纳更精的老狐狸。
他没多说什么,只是面对镜头露出了一个微妙的笑容。
耸了耸肩又笑道:“抱歉,我也是头号玩家的粉丝,所以一切交给销量来看吧。”
……
《神祇大陆》上架一个月后,销量停在了1300万份。
而同比《艾尔登法环》在一个月内创下的战绩,还是略逊色了份。
不过要知道。
蓝星首月销量破100万的作品,就已经能在各大游戏颁奖典礼里面,至少获得一个陪跑名额了。
而一旦首月销量超过,是有机会在竞争没那么激烈的情况下,登顶年度最佳作品的。
而销量超过,就基本上年度没跑了。
但在今年开年。
《艾尔登》用2300万份销量的首月战绩,直接刷新了蓝星单机游戏市场的历史最高记录!
而这还不算完。
《神祇大陆》又用1300万份的销量,再度打破了之前由艺电创下的首月877万销量,目前已经顺延到第三名的《体育人生》
不禁让游戏界无数玩家们纷纷感叹著——游戏界元年要来了!
当然。
随著《神祇大陆》逐渐取代《艾尔登》的热度,成为游戏圈本月最热门的讨论话题后。
便衍生出了一派此前并没有玩过《艾尔登》的暴雪铁杆粉,表示更加喜欢《神祇大陆》的风格。
然后与支持《艾尔登》的玩家,开始了激烈的网上隔空骂战。
这种事情其实在任何时期都会出现。
尤其是两款相性大差不差的游戏,游戏类型也颇有异曲同工之妙的话。
双方粉丝的争吵就几乎不可避免了。
喜欢《艾尔登》的玩家理由自然很常见。
其一是,开放世界的奠定作品。
其二则是,那充满魅力的环like令人欲罢不能。
而支持《神祇大陆》的玩家则表示。
‘《艾尔登》不过是占了开放世界的红利,换《神祇大陆》早就杀疯了’、‘这种太难的游戏为什么会有人喜欢玩?《神祇大陆》这种稳固上升,能明显感觉到角色变强的难道不应该更吸引人吗?’
双方各持己见,谁也无法说服谁。
而一部分专业的游戏测评人,则更倾向于选择《艾尔登》
其中不乏一些较为知名的测评人直言不讳表示道。
《神祇大陆》虽然作为一款各方面综合来说还算不错的作品,但并没有把开放世界这个类别的纵深挖掘的更明显。
测评人还做出了举证。
譬如说,同样是肉鸽类别的游戏。
《杀戮尖塔》跟《以撒的结合》,就能明显感觉到对肉鸽的定义不太相同。
前者注重在随机排列中逐渐变得可控,后者则更偏向于体验完全随机的乐趣。
这两者,就属于是对肉鸽类别的纵深挖掘。
但《神祇大陆》明显只是按部就班的顺著《艾尔登法环》的路子去走。
而且游戏越玩到中后期,开放世界特有的那种空虚感就会扑面而来。
这位测评人表示。
在经过长达半年不断地试玩各类型开放世界游戏之后,他意识到开放世界的类型似乎没有想像中那么完美。
最重要的问题,则在于对玩家兴趣点的把控。
无论是线性游戏还是开放世界,玩家都是需要从中获得慢慢变强的成长爽感的。
线性游戏对成长感的规划非常直观。
到某个阶段,就给你某个阶段的武器/技能/物品,这样玩家只需要按照设计师规划好的路线前进即可,一路玩一路爽。
可开放世界不同。
你无法判断玩家接下来要去哪个地方。
因此,你需要将整个地图做的尽可能的平衡。
让玩家无论选择任何一个方向,都能有一定的收获。
那这时候,又会出现一个新的问题。
武器/技能之类提升强度的道具,怎么设计?
伱如果把神器装备放在A区,那先去A区的玩家获得神器后,再去B区,获得的却是一把紫装甚至蓝装,他就会失去对该区域的探索欲望。
所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。
可问题又会随之呈现。
《神祇大陆》这种强调数值提升的游戏。
是无法适配《艾尔登》的玩法的。
道理很简单。
《艾尔登》的BOSS战更倾向于玩家利用恰到好处的攻防来进行挑战。
所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类BOSS的玩家。
可放在经典RPG身上,就不适用了。
经典RPG从来不提倡越级打怪,什么阶段做什么事情,越级只会带来无尽的挫败感。
本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良后再来挑战。
所以,虽然开放世界。
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