只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第173章

作者:沉唐枕月

  “有多艺术?”苟彻桦忍不住发问。

  “不敢说超越,但能堪比《星际穿越》级别的艺术,够不够?”刻晋淡然笑道。

  一句话,顿时把苟彻桦听愣住了。

  卧槽??

  刻总您说真的??

  堪比《星际穿越》级别的艺术……

  那特么得是什么级别的艺术了??

  人家《星际》可是拿过奥斯卡以及全球范围内各种大大小小的奖项的。

  虽然刻总也说了,不敢说超越,只能说堪比。

  可就算是堪比,那起码也得是,人家10分,你堪比个七八分出来吧?

  这也很绝了好吧!

  但问题是……咱们游戏行业,有这种能耐?

  能做到这一步?

  我咋有点不相信啊……

  实际上别说苟彻桦了。

  现在换任何一个游戏圈的从业者,站在刻晋面前,听他这样说完都会感觉他纯纯在吹牛逼。

  就感觉像是指著一旁老太太蹬著的三轮车说‘迟早它也能飞向太空’一样荒谬。

  看著苟彻桦难以置信的目光,刻晋也不著急解释,只是让他先下去,一周后来拿企划书。

  没见过的东西,只有等落地后他们才会知晓其真实存在。

  在这之前,说再多也不过是镜花水月。

  至于游戏的选择方面。

  在确认接取任务之后。

  刻晋心中就已经锁定好了作品。

  事实上,能被称之为第九艺术的游戏在前世地球上有很多。

  它们美的形态各异,都富有内核与特色,加之优秀的玩法与剧情演绎。

  一万个人心中有一万个哈姆雷特,很难评判出谁高谁低。

  但这次参赛不是小儿科。

  像是去月球,纪念碑谷等等体量较小的艺术之作,恐怕很难得到那群路人们的认可。

  要来就来一个硬家伙!

  但像是大表哥、巫师、旷野之息、艾尔登法环此类游戏,整个流程又过长了,且不说需要时间去沉淀发酵,光是制作这一块。

  头号玩家现在两百多人的体量,就不可能在三四个月内掏的出来。

  细节再细腻的企划书都办不到。

  因此,一番思索后。

  刻晋在众多艺术之作内,锁定了一个在流程方面刚刚好,不会太短像是小游戏,也不会太长让路人没耐心体验。

  画面的艺术表现力与创意都格外丰富。

  并且剧情张力十足的游戏——

  《生化奇兵:无限》

  呀,一个猜对的都没有啊。

  这游戏有这么冷门吗,有没有玩过的出来冒个泡。

  其实总的来说,无限完整连贯起来,最好还要再把生化奇兵1给带上,才能算是一部完完全全的第九艺术。

  只不过碍于篇幅缘故,只能先写无限了。

  跟1的故事,会在后面以续作呈现出来。

  当然,就算没有DLC跟生化1,无限的本体就已经足够优秀了,是无愧于第九艺术这个称号的。

  最后迭个甲:《生化奇兵》系列只是众多第九艺术中的一款,不是说只有它才叫第九艺术,后面会慢慢写其他游戏的,一个一个来,不著急。

第115章 什么都可以省,伊莉莎白不能省

  !

  摸出盲盒,输入关键词。

  《反乌托邦》《高AI女主》

  这次运气较好。

  仅一遍,盲盒就开启了刻晋想要的东西。

  《无限》企划书入袋,刻晋便著手开始规划。

  这游戏在前世的国内知名度并不算太高,但不代表著它是一款小作坊出品的游戏。

  恰恰相反,为其背书的母公司,是被誉为北美双雄之一的,而另外一家厂子便是大名鼎鼎的EA.

  由于只是资金注入的缘故,在玩家圈内或许知名度还不算太高。

  但它旗下倒是拥有两家在玩家圈子里小有名气的游戏开发公司。

  一家叫做

  另一家,叫做R星。

  而《无限》便是由2K公司所研发的《生化奇兵》三部曲的收官之作。

  这家公司还有另外一部脍炙人口代表作——《文明》系列

  即便是在神仙打架的各路游戏厂子里,2K也算是行业内的佼佼者之一。

  07年首次开辟《生化奇兵》系列第一部,斩获TGA年度最佳游戏奖项。

  而到了三代《无限》上架时,也获得了13年TGA的年度最佳提名。

  之所以最终没能抱得年度大奖的主要原因。

  13年是一个神仙打架的年代。

  当时与《无限》一并获得了最佳提名的游戏是。

  《最后生还者》

  《超级马里奥3D》

  《古墓丽影9》

  而最终抱得年度最佳大奖的,是一个民风淳朴的小游戏。

  名字叫做——

  当然,给他爱过于能打是一方面。

  而《无限》遗憾抱负的另一方面,在于这游戏——只是个半成品。

  是的,一款前后追加投入了五个亿的游戏。

  最后以半成品的姿态问世,在玩家呈现出赞美或贬低的极端两面评价之下,仍旧拿到了年度最佳提名,并斩获游戏行业大小奖项共计85项。

  曾有不少人惋惜的认为,如果《无限》当年没有半路公司大换血,几乎推翻了原有的一切重做,甚至事后呈现的游戏本体与试玩demo都宛若两游的话。

  13年真正的年度大奖到底花落谁家很难细说,在后世的知名度也不会如此惨澹。

  刻晋一直不太喜欢这个说法。

  固然《无限》作为半成品问世虽有遗憾,但它的半成品也并非是外力因素导致的。

  并非自家老大哥R星拉著弟弟的手不让弟弟往下做,所以才导致《无限》没做好。

  相反,在游戏设计期间内,R星还为2K提供了一系列的精英设计师援助。

  属于是自己的确存在很大的缺陷问题,自己没有做好的事,挨打就得立正。

  如果?

  没有那么多的如果。

  不过重活一世,并且手头上拥有了一家年轻富有生命力的高质量游戏设计公司。

  甚至还有《生化奇兵:无限》事无巨细的详细企划书。

  刻晋打算让这款即便半成品,仍旧瑕不掩瑜的第九艺术之作,经修改过糟粕之后,重新散发出更新也更顽强的生命力!

  首先,是战斗体系这一块。

  《无限》这一作为了凸显美术画面风格,以及剧情与游戏的强关联性。

  曾烧了大笔的资金花在这方面,以至于能分配给战斗空间的内容并不多。

  而另一方面,由于线性的叙事风格,也大大降低了玩家了解剧情的时间。

  什么意思?

  玩家基本上是按照开发者设定好的路线去进行游戏体验,这是线性游戏的一大特色。

  而这个特色会导致另外一种结果——玩家了解游戏内核的时间就会被急剧压缩。

  既然我全程跟著设计师给的路跑就能完成任务,一路突突突大开杀戒就能获得爽感。

  那我还干嘛费时费力去了解你这游戏的内核呢?

  这几乎是线性游戏设计的通病——即,很难在有限的空间内,呈现出一个立意深刻的游戏主题。

  而前世的很多游戏厂商,为了避免让自己的游戏看起来太单调。

  则会采用另外一种方式。

  增加关卡难度,令玩家卡在某个节点/某场战役上面。

  不得不退而求其次,去反复拿前面的怪升级练手,提升自己之后再来尝试。

  升级的过程中,也会静下心来慢慢根据周围的美术场景,或是散落在某张长椅上的日记,垃圾桶翻出来的一封信,等等细节,慢慢补全整个游戏的世界观。

  但《无限》并没有这样做,开局发放给玩家的武器,实际上就已经足够玩家一路杀到通关的。

  导致游戏的剧情内容会被压缩到更极限的空间内。

  举个很简单的例子。

  你现在需要把‘小明分别吃了三种食物’的这么一个小内容,在一款游戏的第一关卡内就全部交代出来,让玩家得知小明分别吃了哪三种食物,并留下深刻印象。

  这时候,最好的做法其实是。

  跟玩家讲故事,讲一个能把三种食物串联起来的故事,只要故事足够精彩,那就能留下印象。

  但不要忘了,这是一款游戏,游戏本身所包含的内容,不应当仅仅只是一个故事。

  因此,设计师需要往一个关卡内添加富含游戏性的元素。

  短兵相接也好,热武器远程火力压制也罢。

  古老而神奇的魔法也好,另类的跑酷刺杀也罢。

  你总要给玩家能够玩的东西。

  那么,这样一来,新的问题就出现了。

  一关的流程只有这么长,游戏性与故事性又需要分开陈述。

  如果想要剧情跟玩法全部体验到,玩家就需要在一个关卡内消耗两倍甚至以上的时间。

  线性游戏的流程一旦拉长,难免会存在空洞感,玩家会逐渐乏味,这点是很可怕的事情。

  可要是把故事直接融入游戏中,是可以缩短游戏时长。

  那就会出现一种更诡异的情况。

  伱在这边嗷嗷与敌人激战著,然后这时候弹出一串旁白,你一边向敌人哒哒哒开火,子弹声与惨叫声不绝于耳。