只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第256章

作者:沉唐枕月

  当然,此dlc非彼dlc.

  掌机额外做的接口,可以插入另外一个小型卡带。

  该卡带与《电子宠物》本体卡带共同插入掌机的时候。

  会为《电子宠物》增添更多种的互动方式。

  但是呢。

  这个卡带,不直接卖。

  需要玩家去线下的店内打弹珠。

  要收集到一定数量的小钢珠,才能兑换一份卡带。

  根据后来的数据统计,一份《电子宠物》的额外卡带,想要获取的平均花费大约在10万日元左右。

  这笔钱如果换算成80年代的华国,大约是1000块钱上下。

  这是什么概念?

  那会的猪肉,一斤的价格大概是一块多。

  块钱几乎可以买到两三头猪!

  当然,10万日元在霓虹本土肯定没有如此之高的购买力,但也绝对不算是一笔小数目了。

  那会的初代掌机价格通常也就在日元区间浮动。

  也就是说,玩家平均获取额外卡带需要付出的钱,能买十几台掌机了。

  你如果一上来就标这个价格,然后卖给玩家,玩家肯定要破口大骂。

  可是什么东西?

  说白了,就是各式花里胡哨的老虎机。

  这玩意是有极低的概率,以小博大的。

  因此,即便存在20万日元都打水漂的玩家。

  但也存在一发入魂的玩家。

  ‘我昨天打一次就成功兑换了《电子宠物的话题。

  是比‘我花了几万日元毛都没有’要更能引起人关注的。

  大家更想当欧皇而不是霉笔。

  所以,大家往往会忽略其背后漫天要价的不合理性,从而将目光聚焦于幸存者偏差中的小部分欧皇。

  万一我出了呢?

  万一我也一发入魂呢?

  而当卡带被赋予了这种赌博性质之后。

  一群群的电子赌狗也开始应运而生。

  更何况,卡带玩意作为实体,是可置换商品,也就有了交易市场。

  我刚抽出来新鲜的卡带,你也别去赌了,你赌可能十万都出不来,哥们直接卖伱三五万的,岂不美哉?

  至此,一套完整的利益链被构筑。

  越来越多的玩家加入。

  SE也完成了一次华丽的蜕变。

  以一个‘直接卖的话几乎不可能被玩家所接受’的价格,实现了弯道超车,公司创收开始爆炸式增长!

  对同时期的游戏厂商们进行了一波致命打击。

  越来越多的厂商们一看。

  哦豁,我好像不用费尽心思好好做游戏,我也不用把掌机性能弄的多好。

  我特么只要添加个赌博性质的元素,跟联名就可以赚钱?

  好好好,这样玩是吧!

  那我也玩!

  命运的车轮,也从此开始转动。

  后来推动游戏行业从掌机慢慢转变向主机,PC等各种更先进设备的发展,并不是厂商们良心发现。

  而是他们意识到,跟联名还要给钱。

  岂可修!

  我要是自己独吞了不更好?

  再然后,刮刮乐性质,点卡性质,再到网际网路普及过后的网络支付时代。

  能够独吞的利润越来越大,游戏厂商们的路也越走越歪。

  而大厂们都这样做,则会影响一家又一家小厂。

  厂商都这样做,又会影响一代又一代玩家对于游戏本身的定义。

  这些玩家长大后有一部分人成了游戏从业者。

  脑子里简直跟被打了思想钢印一样,是没有花活的。

  因为从来都是如此,从小就是氪金游戏一路玩过来的。

  你现在让我不做氪金游戏,去做好玩的游戏。

  那我只会问你‘抽卡难道还不好玩吗?’

  “竟能如此相像?”在了解了这一世SE的发家史后,刻晋不免唏嘘。

  这家公司在前世风评就不算太好,虽然旗下也曾出过《最终幻想》等热门IP系列。

  但手游领域的氪金体系,在前世也是这家公司首创的。

  作为全球首个氪金游戏——《扩散性百万亚瑟王》推出后。

  其爆炸的流水几乎让地球上所有游戏厂商都感到震撼。

  完事逐渐带坏地球上许许多多的游戏厂商。

  而这一世的SE更离谱。

  特么从80年代就开始作妖了,直接带偏蓝星30年的游戏发展。

  虽然这过程中,还有许多其他大牌厂商也有著‘不可磨灭’的贡献。

  但万恶之源还得看SE.

  关掉了SE发家史的网页,刻晋忽然对银辉所推出的手游新作《激萌四射》感到担忧。

  银辉其背后最大的股东就是SE的话……

  这《激萌四射》会是什么尿性,刻晋已经心中有了七八分形状了。

  搜了搜,得知。

  《激萌四射》目前是处于二测结束,定档一个月后正式公测。

  不过不同于头号玩家素来都是内部员工测试,《激萌四射》的二测是由玩家完成。

  视频倒是在霹站有不少。

  游戏类型是将二次元美少女与下棋相结合。

  在一款的棋盘网格上,四名玩家位于东南西北四个角,分别持有的网格领地。

  玩家落在棋盘上的棋子,便是这些棋子化的Q版大头美少女。

  玩家开局一共会有三枚棋子……嗷不,是三个美少女。

  呈‘L’形被部署在各自的角落。

  每个美少女们,血量上限都为10点。

  并且都有最基础的三个行动方式。

  一个是攻击,一个是防御,最后一个是行动。

  行动指令,在自家地盘上的话,可以朝著‘前后左右’任意一个方向移动两个格。

  这两个并非只有直来直去的走法,甚至可以走出‘上左’,‘上右’这种折线走法。

  而一旦进入敌方领土的话,就只能走一格。

  如果当两个不同玩家阵营的美少女贴贴之后,就会根据玩家指令进行攻击或防御。

  但值得注意的是,一旦己方棋子被对面三个棋子包围的话。

  一次就要承受对方三人的攻击,而己方只能选择其中一人进行攻击。

  游戏获胜的方式也很简单,如果将某个阵营内的美少女全部杀光,或是己方任意一个棋子冲到了对方阵营的角点(参考象棋内四个车的位置)。

  即可宣布该名玩家的胜利,同时蚕食掉失败方的领土,从变为的活跃领地内,均可一次行动移动两格。

  以上就是大致玩法。

  说实话,光看这个玩法,刻晋觉得虽然不算特别有趣,但作为打发时间的手游的话,也还算可以。

  其中也有玩家博弈的情况。

  比如说,当其中一位玩家快要暴毙的时候,作为与之领土相邻的玩家,就不得不考虑唇亡齿寒的情况。

  因此出手支持邻家,也是有可能的。

  再要么,如果你的进攻念头太强烈,自家空城了,也有可能会被其他玩家偷家。

  甚至有可能你在进攻一名玩家的时候,其他两名玩家都想偷家,在你家地盘上先打起来了,最后你回来坐收渔翁之利。

  变数倒是很多。

  而且要知道,这只是这款游戏的基础玩法。

  基础框架只要足够稳定就行,玩法有趣是可以改的。

  比如说,每个角色添加不同的进攻或防守技能。

  开技能的时候增加三格攻击范围。

  或者防御一方能抵挡即将到来的两次伤害。

  再或者有角色拥有固城技能,可以使自己的角点在接下来三回合无法被入侵。

  等等之类。

  只要策划开会讨论一下,相信是可以碰撞出无数的奇思妙想的。

  最后只需要确保游戏平衡。

  技能特效再做酷炫一点。

  譬如说,美少女放技能的时候,精美的技能插图二维展开。

  特殊皮肤在棋盘上的特效再显著一些。

  再买点特殊语音跟MVP结算画面,或者棋盘本身的装扮。

  这会是一款还算能在年轻人中流行起来的休闲游戏。

  结果深入了解了一下该游戏的付费机制之后。

  刻晋人懵了。

  只能说,不愧是SE作为大股东的公司。

  一切行为都在朝著重氪靠拢。

  首先棋子这一块,光外形建模就能拿出来卖一次钱。

  一个角色就拥有1~5星五个不同的外观。

  而这1~5星还不是角色的强度,纯粹是外观特效。

  但你外观特效就外观特效算了。

  怎么还夹带私货呢。