只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第365章

作者:沉唐枕月

  开放世界的玩法,与线性世界是两个完全相反的命题。

  线性游戏,顾名思义。

  玩家的所有举动都顺著一条明线或者是暗线前进。

  摆在明面上的明线,便是引导著玩家的主线。

  让玩家不断被主线所吸引,顺著游戏设计师开发好的路线,前行去击败一个又一个的强敌。

  玩家的终极驱动力始终只有‘推主线’这一个环节。

  起初,这样的游戏设计思路,会跟游戏剧情文本进行强绑定。

  即,一旦游戏剧情不够精彩,这款游戏马上就会黯然失色。

  玩家连你最大的主线都不感兴趣的话,你还指望他们如何跟著你设计出来的一条路线前进呢?

  但与剧情强绑定的游戏,又会产生另外一个弊端。

  游戏本身的可玩性似乎看起来又没那么重要了。

  在地球上,很长的一段时间内。

  游戏界曾出现过一段‘我不想大开杀戒,我只想看剧情,请给我看更多的剧情’的时期。

  大部分设计师都很难取舍游戏性与游戏剧情,在线性游戏中的平衡性。

  后来,许多设计师从业者想到了各种各样的解决方法。

  第一种,是往线性游戏里面添加上许多支线。

  不但丰富了世界观设定,还能让玩家暂缓推主线的进度,去了解更多的东西,从而带来更强的代入感。

  但很快这一招就失败了。

  因为不少设计师们发现。

  玩家除非对伱这款游戏是狂热爱好者,每一个细节每一个彩蛋都恨不得收集起来。

  否则他们压根没有兴趣去碰那些该死的支线任务。

  我马上就要救到我心心念念的公主了,她曾给我带来那么多的美好回忆,我的公主,我恨不得马上飞入城堡把你救出来。

  这时候,设计师在旁边给我摆一个‘帮王麻子赶跑地精’的任务,你确定我会感兴趣吗?

  这一招行不通后,设计师们开始尝试。

  让支线任务的奖励更为丰厚。

  既然光是给你看支线剧情,看设定,看我丰富的世界观你都不感兴趣的话。

  屠龙宝刀,做完支线就送,你总归有兴趣了吧?

  实测证明,有兴趣,但并不大。

  支线奖励太弱,玩家仍旧不为所动,反正我通关主线会给我更好的。

  支线奖励太强,甚至喧宾夺主,又会让玩家失去对后续主线的探索动力。

  在各种难以平衡的约束下,线性游戏的佳作并非没有。

  只不过能发展的空间太少,对于整个游戏行业向上挖掘更多新内容,是非常不利的。

  而后,就有游戏设计师意识到。

  既然线性游戏给玩家带来的引导性太强,以至于设计师不好取舍内容的话。

  我们能否干脆跳出这个框架?

  我们能否让玩家不去在意那些该死的主线。

  直接体验游戏本身的内容。

  让玩家去主导游戏,去定义他想玩什么内容。

  而不是设计师能让他玩到什么内容。

  至此,开放世界的初概念便诞生了。

  开放世界并不是意味著一张大地图,玩家可以到处乱跑,就能算作是开放世界。

  一款游戏的地图再大,玩家如果还是按部就班的按照设计师设计好的思路往前走,先前往A点,然后前往B点,先打这个BOSS,然后才能打那个BOSS。

  这仍旧会被锁在线性游戏的框架内。

  只有围绕开放两个字做文章,让玩家想去哪里就去哪里,想做什么任务就做什么任务,能够自由安排自己行为的游戏,才能被称之为‘开放世界游戏’

  而随著开放世界概念诞生,也逐渐解决了此前一直困扰设计师们的‘强主线剧情还是强游戏性’的难题。

  游戏设计师可以通过一个弱吸引力的主线,或是通过一些碎片化的蒙胧剧情,去设计一款游戏。

  更甚至,你可以让玩家在打通了这游戏之后,都不知道你主线讲的是什么,甚至不记得BOSS的名字,不记得任何一个路人NPC的样子,只知道自己玩的很爽,很自由,很高兴。

  这放在原来的线性世界里面,是想都不敢想的。

  这下,设计师们可发挥的空间瞬间就大了起来。

  但开放世界也并非没有缺点。

  由于弱主线牵引,玩家会失去对终极目标的大驱动力。

  线性世界中会用大量的文本或剧情或铺垫,让玩家喜欢上公主这名角色,再对她展开施救。

  而开放世界内,公主叫啥,不知道,长啥样,不太清楚,啥性格,做过啥事,玩家都一知半解。

  就这玩意你让我去救她?你告诉我这是我作为玩家的终极目标?

  抱歉,我真不感兴趣。

  因此,在线性世界有最好,没有也行的沉浸感,在开放世界中就显得格外重要。

  沉浸感甚至会代替主线,成为让玩家持续不断探索一款开放世界游戏的最大驱动力。

  “各位认为,在游戏中,什么是美?”刻晋又问了一遍。

  “精致的画风或美轮美奂的建筑?”有员工思索片刻后回答道。

  “融于故事中的人性之美吧,我感觉有些故事里满是人性光辉的桥段就非常吸引我,这具有一种大义上的宏观美感。”程霸葛旋即接话。

  “我觉得爽也是一种美的体现,这款游戏让我玩的很开心,很爽,心情很美……不知道这算不算?”秘书乔鸢同样参加了此次会议,也勇于发表意见道。

  在头号玩家的高层会议内,刻晋总是鼓励任何一名员工大胆的说出自己的想法。

  说错了也没关系。

  或许答案本身是错的,但却会带动其他人的发散思考。

  “我认为,还有一种美是……”

  “奥对了,这个算不算,我的看法是……”

  还有不少部门主管都陆陆续续表达了自己的想法。

  一轮听下来之后,刻晋微微点头。

  “你们说的都没错,但有一种美感是凌驾于这些之上的,也是我们此次创新式的开放世界设计理念的重中之重。”

  闻言,所有人的目光都朝著刻晋望去,眼中满是好奇。

  一眼扫过众人,刻晋这才缓声道。

  “直觉之美。”

  话音落下,会议室内顿时响起了七嘴八舌的诧异声。

  “啊?”

  “呃……?”

  “这个定义……好抽象啊。”

  “刻总说的再清楚一点吧……我们天赋有限,实在get不到这个点……”

  “直觉我倒是知道,但是直觉为什么会产生美呢?”

  面对全员懵逼的场面,刻晋倒是毫不意外。

  上一世那么多优秀设计师前辈用毕生的经验总结出来的智慧,如果你们能随便get到,那蓝星的游戏发展就不会是现在这个鸟样子了。

  想了想从何说起后,刻晋又走向踱步走向窗边道。

  “现在冬天了,外面的气温应该很冷吧。”

  不明白自家刻总想说什么,员工们只能点点头,异口同声道:“嗯。”

  “那这个‘冷’,你们是怎么判断出来的?”

  “呃……因为气温低啊。”程霸葛摸了摸脑袋,顿时惹得会议室内一阵大笑。

  也有员工说:“主要是冷的并不只是今天,从上周开始就降温了,出门来公司的时候明显能感觉的到季节变化。”

  “而且手机上也有天气预报提示。”

  “我反倒是被我妈提醒的,说天冷了,出门多穿点衣服什么的。”

  众人七嘴八舌,又听刻晋进一层的剖析道。

  “假设你们现在被关在一个屋子里,屋内恒温,也不能用手机,也没有亲人叮嘱你们,仅通过观察窗外,你们该如何得知外界的温度信息。”

  “看他们穿衣服的厚实程度吧。”鲍竞壁一眼扫过窗外。

  萧瑟的街景,以及裹著厚实冬装在大街上行色匆匆的人们,天空也呈现出雾蒙蒙的一片。

  这一眼就能判断出气温骤降了。

  而就在鲍竞壁话音刚落下的时候,他的双眼猛然瞪大,仿佛醍醐灌顶般的想通了什么。

  头号玩家的众高层,也在鲍竞壁那惊奇的反应之下,接二连三的发出了细微的‘卧槽’、‘嘶原来如此’等等惊叹声。

  能在头号玩家胜任高层的,都是一群天赋不错的年轻人。

  在悟性这一块,虽然不至于说一点就通。

  但在刻晋已经把话说到这个份上,就差捅破那层窗户纸了。

  没有还不悟的道理。

  见众人表情有所变化,刻晋这才满意的点了点头,笑道。

  “是的,这就是我想跟你们表达的东西,直觉之美。”

  “在没有直接感受到到来自于外界温度信息的时候,你们却能通过‘看’来明白外界的温度,这是因为直觉告诉了你们,人在天冷的时候就会多穿衣服。”

  “那么如果在游戏中体现出来的话,玩家虽然隔著感受不到虚拟世界的屏幕。但如果遇到的NPC都穿著厚实衣服,直觉就会告诉他这里是一片寒冷之地。”

  “这只是一个最浅显的例子,通过直觉表达的方式还有很多种,有时候甚至连看都不需要。”

  “比如说,在一片漆黑的场景下,你将一颗螺丝顺著螺纹拧紧螺丝槽内,在这个过程中,你并没有直观的看见螺丝在内部的运动轨迹,但你却能明显感觉到你拧没拧紧,或是拧没拧对,这都是来自于你的直觉,因为你曾体会过拧紧的螺丝是什么感觉。”

  “开放世界的灵魂,在于沉浸感。而沉浸感的最佳表现方式,就是将一个个的直觉之美,融入游戏中。让玩家陶醉于这片世界。”

  “冷了就多穿衣服,让NPC也多穿衣服就可以抵御寒冷,生食在我们现在的社会里不流行了,那游戏里也让角色把食物烤熟了再吃。现实世界里你迷茫的时候不会有人突然跑过来给你发主线任务,最多只有那么一两个过来人,稍微点你两句。那么游戏中想要带来沉浸感,最好也这样做。直觉之美,是一种润物细无声的表达方式,能让玩家在不经意间沉沦于此。”

  刻晋的话音刚落,美术部的一位小主管便惊声开口道。

  “嘶……我想起来了!我在《消光》中对于天色的颜色处理总感觉有点问题,但反复调试了很久却说不上来是哪里出现了问题,刻总这么一说我终于意识到问题出在哪里了!”

  “我是按照现实世界的傍晚去打造《消光》世界的傍晚,虽然有夕阳,也按照企划书上所说的‘夕阳似血’的环境去设计的,可不管怎么调色盘都不太对味。”

  “现在想一想,如果把直觉利用进来,自己身处一个遍地都是丧尸的世界里,那直觉上什么样的夕阳更符合场景?不只是血,还要有绝望的颜色,是那种雾蒙蒙,光都仿佛透不进来的沉闷窒息感。这才符合人们面对绝望事物时候的直觉。如果是艳阳高照湛蓝无比,那玩家是很难有代入感的,因为反直觉了。”

  很快,头号玩家自己培养起来的配音部门,主管也意识到了问题所在。

  因为在拿到《消光》企划书之后,他认为这是一款打丧尸+升级的游戏。

  因此在配音方面,他著重体现的是力量感,以及打击感方面的配音。

  可如果按照刻总对于开放世界的诠释,沉浸感与直觉之美相当重要的话。

  那么,主角在逃离丧尸时适当的喘息,以及挣脱丧尸时那种惊慌与求生欲的声音表现,则会更加的引人入胜。

  “声音要更加沙哑且低沉,并带著一丝丝的力竭感,而不是总像有著使不完的力气,精力充沛的声音……我懂了,感谢刻总指点,我会在这方面进一步修改的!”

  很快,各大部门的高层陆陆续续反应了过来,并且开始回忆检索自己负责的那一环节,在哪个方面出现了细微的问题。

  面对此况,刻晋满意的点了点头。

  这种在游戏设计方面的小细节,一旦积少成多是会将整款游戏的体验都败坏的,尤其是讲究沉浸感的开放世界。