只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第446章

作者:沉唐枕月

  一如盲人拥有了光明。

  玩到现在,薯条发现这游戏真的好难用语言描述。

  它充满了一种让人说不上来的魅力。

  就总感觉……从开始游戏到现在,自己的好奇心就没有停下来过……

  总是会被一些莫名其妙的小东西吸引。

  出洞窟后的烹饪锅,时光遗迹外的波克布林。

  然后是破损的女神像,然后又遇到八爪鱼。

  为了躲避八爪鱼,却无意间开了个EX宝箱,获得《艾尔登》的联动T恤。

  结果刚换上T恤,又眼尖的发现了旁边有个奇怪的石柱,闪烁著微微的橙光,让人忍不住想上前探索。

  完事现在自己被石柱带到了高空,解锁了周围一片区域的地图。

  内容环环相扣,非常紧凑。

  如果这是个线性游戏,那这种操作只能说是常规操作。

  但在这半年内,体验过不少开放世界游戏的薯条,经历过无数次弱引导带来的混乱无序。

  一上来完全搞不懂自己在哪里,要干嘛,甚至有些游戏为了所谓的沉浸感,它直接连教学都不出装高手,要么就是不给任务栏,让玩家自己摸索。

  玩的薯条十分头大,整个游戏过程只能用一个字来总结。

  心累。

  根本无暇享受游戏内容,全程都在主动替厂商思考,‘我身为玩家下一步到底该干嘛’

  可是一想到《艾尔登》好像也没有什么任务栏,但仍旧不妨碍人家成为一款好游戏。

  于是又不好说啥。

  可玩家们的眼睛是雪亮的。

  伱让他们做游戏,他们做不出来。

  你让他们玩游戏,他们还说不上哪里不好玩吗?

  现在接触到了《塞尔达》之后,薯条这才意识到。

  问题就出现在了引导性上面!

  头号玩家用《塞尔达》开局这短短不到半个小时,向无数玩家以及游戏厂商诠释了。

  弱引导并非是把引导减弱那么简单。

  而是把容易让人出戏的引导,以浸润的方式融合在游戏内!

  让玩家在不经意间内总能找到事情做。

  引导你的不是忽然弹出来的系统任务。

  而是远方升腾起的一缕炊烟。

  不是一条生怕玩家找不到路的高亮导航线,而是洞口外的白光,大陆各处宏伟的景观。

  也不是一开始就将点标记在地图上。

  而是通过前方的波克布林,吸引玩家上前攻击,然后又通过八爪鱼来微控玩家的躲避路线。

  这最奇妙的莫过于。

  一切看似都是玩家的自主选择。

  看到光亮肯定会往光亮的地方走,看见炊烟肯定会好奇那里有啥。

  看见第一组怪物得先测试自身综合实力,打不过的怪物那就只能扭头跑。

  一切的行为都源自于玩家好奇/避险的本能。

  而头号玩家。

  正是将《塞尔达》的引导设置在了玩家的本能驱动之上!

  不会出戏,只会愈发的沉浸进去。

  这种开放世界带来的感觉。

  玩家就仿佛像是一个蹒跚学步的婴儿,对整个世界都充满了兴趣。

  他自由无比的探索著世界,但身后的父母却总是会在一个不远不近的安全距离守护他。

  不会拘束他的行动,但却又总能在他走上歧路的时候,迅速将他带往安全的通路。

  但这一切,婴儿是无法意识到的,他只会认为这个世界丰富多彩,人生不白来。

  这种微妙的守护距离,显然也是玩家最为舒服的体验。

  “真是应了那句话,其他游戏都在想办法掏空你的钱包,而只有头号玩家始终拿你当个长不大的孩子,一边守护著你不走入歧路,又一边鼓励你体验这五彩斑斓的游戏世界!”薯条莫名被游戏内的各种藏于暗处的设计细节,感动的鼻子都有些发酸。

  能有这样的游戏公司,又何尝不是玩家们的一种荣幸?

  塞尔达篇幅不会太多,估计写完初始台地的四个神庙,就基本上能把整个游戏的主要玩法,设计思路写出来了。

  后续的内容就一笔简单带过,不然拉到《艾尔登》那么长的篇幅实在是写的有点太累了。

  感兴趣的可以看看视频,或者条件宽裕的可以考虑入一个,萌新我更推荐玩野炊1,因为王泪一上来,没玩过前作的可能会有点懵,需要一定时间去消化,而这个时间可能会变成弃坑率。

  但这游戏绝对是游戏史上最伟大的开放世界游戏,勉强加个之一好吧。

  因为隔壁的GTA,大表哥,老滚5同样也是开放世界的代表。(但这三款游戏碍于篇幅都不会写出来了,二月份再写一个月估计就完结了,150w字左右差不多正好)

本人于2月1号中午1251分决定今日休息一天,望周知。

  如题,今天请假一天。

  另外提前跟各位读者大佬们报备一下哈,因为2月过年嘛,好几年也没回家了,今年准备回老家看一看,票已经买好,回老家之后没有电脑,所以这个月可能会出现长时间请假的情况,(但不会超过一周,并且会提前通知)

  届时还望读者们不要惊慌,作者只是没设备了,不是太监了。

  爱你们,么么哒。

第233章 刻二儿!

  “妈的,全体目光看向我!我宣布个事儿,刻宝就是我如假包换的大爹!我是头号玩家的狗!!”

  头号玩家官方线下SW直营店——“游趣”001号旗舰总店内。

  啪嚓。

  随著一位小胖子将手柄拍在桌上,猛地起身发表此等言论后。

  一秒钟内便迅速吸引了整个一楼顾客们投射而来的目光,就连一部分二楼靠楼梯近的顾客,也被动静所吸引,好奇的站在楼梯口往下打量著情况。

  “平方哥,今天又是为何啊。”位于吧台的马扬,一边用乾净抹布擦拭著已经消过毒的饮料玻璃杯,一边笑呵呵的问道。

  自从去年与刻总亲自谈过一系列情况后,马扬同意了头号玩家收购“游趣”的提议。

  并且时至今日还在担任“游趣”总店的店长一职。

  刻总给的报酬也十分丰厚,能让马扬‘即为兴趣,也为未来’而努力工作。

  而至于平方哥,则是马扬总店内的一个老熟人了。

  作为一名心宽体胖的社畜,平方哥每次周末放假都一定会跑来店内打游戏。

  甚至花销都足够他购买三台SW+所有头号玩家的游戏卡带。

  他仍旧乐此不疲。

  没别的,他跟其他喜欢线下的玩家一样。

  图的就是个和睦友善的氛围。

  工作的压力已经够大了,一个人打游戏又时常感觉孤独。

  能与许多志同道合的伙伴坐下来,或讨论攻略,或对角色的人设、对世界观的构成进行一番高谈阔论。

  即便有时候争的面红耳赤,但两杯碰撞在一起的冰饮下肚后,也就瞬间冰释前嫌。

  这种良好的氛围感,是平方哥非常喜欢的。

  而至于平方哥名字的由来,是因为他太过于喜欢头号玩家的游戏,出一款爱一款,所有周边都尽可能的买入手中。

  有时候玩到情不自禁时,甚至会大声高呼‘刻设计师是我亲爹!’这种令人困惑的言论。

  而后来维望笛在与头号玩家进行博弈的时候,惨败而归,被玩家们调侃成‘刻一儿’时。

  平方哥顿觉这个称呼十分有趣。

  但认真审视了一下自己的身份后,觉得从普遍理性而言,自己应该或许是没有资格跟维望笛碰一碰的。

  于是只能屈膝以‘刻二儿’自称。

  而‘二’跟‘儿’的发音又十分接近,读起来很拗口。

  于是在店内一来二去跟他混熟的玩家,就干脆把他称之为‘儿の平方’

  后来简化成了平方哥。

  平方哥倒也不在意这些称呼,跟店内玩家包括店长马扬,关系都处的非常好。

  今天《塞尔达》刚上线没多久,平方哥就兴冲冲来到店内。

  开了台机子,试玩了不到半小时后,就激动的起身高呼出了那句店内老熟客们都见惯不怪的发言。

  见马扬笑呵呵的问自己。

  平方哥顿时满脸涨红的宣传道:“我真的建议在座各位每个玩家都尝试一下《塞尔达》这款游戏!”

  “我真觉得它对开放世界的定义足以封神了!”

  有人便看著他笑,又叫道:“这才玩了半个小时,就封神啦?”

  也有人说:“上次你玩《艾尔登》的时候也是这样说的。”

  “不不不,我是认真的。”平方哥连连摇头解释:“《艾尔登》只是引出了开放世界概念,但《塞尔达》在开放世界上的造诣,堪称炉火纯青!”

  接连便是什么‘与游戏完美交融的引导方式’、‘细腻而真实的物理原则’、‘目光所及之处都能前往的超高自由’等让人听不懂的话语。

  整个店内都充满了欢乐的笑声。

  玩归玩,闹归闹。

  但还是有不少玩家此时已经聚集在了平方哥身后。

  大部分来“游趣”的线下玩家,都喜欢头号玩家。

  但不一定代表著,他们会喜欢头号玩家的每一款游戏。

  尤其是对本身就对‘开放世界’这个类型不太感冒的玩家,在半年内又无数次的听人不断提及,会本能的有些排斥。

  不会主动选择《塞尔达》

  但看平方哥这么鼓吹,也不由好奇。

  很快,平方哥身后就吸引到了小十个玩家围观,想看看这个《塞尔达》到底有没有平方哥吹的这么神奇。

  而此时的平方哥,手握手柄,目光直视著挂在墙上的大荧幕。

  刚才让他感到震撼的,是整片海拉鲁大陆各处都升起传送塔的那一幕,有一种史诗般的宏伟浩荡感。

  解锁传送塔后,林克的希卡之石上便浮现出了【初始台地】整片区域的地图。

  而同时,站在塔顶目光往地面看去。

  会发现地面上多出了许多原先不存在的奇怪建筑,围绕高塔零散在整个【初始台地】周围。

  似是跟随著传送塔的破土而出,一并被解锁的。

  那种看起来像是巨石图腾般的东西,通体散发著橙色的怪异纹路,引人一探究竟。

  不过,位于高塔顶端的林克想要重返地面,就会稍微有些麻烦。

  平方哥操作林克,顺著高塔四侧延伸出来的台阶一步步跳下。

  整个过程持续了足有半分钟左右。

  身后围观群众顿时有人道:“这也太不人性化了吧,如果以后每次都传送到塔顶,那每次不得都花半分钟重返地面?”