这才叫第九艺术 第168章

作者:惹骤雨也惹你

“建造出来的房屋方面可不可以下功夫?比如说建造等级越高的建筑,对角色的加成就越大?”

“那是不是引入打怪的体系会更加明显?不然角色没有参照系啊。”

话题被起了一个头,众人的思绪都渐渐打开,整个会议室内,每个有想法的人都可以各抒己见。

一群人展开了长达一小时的头脑风暴。

整个过程中,楚君一句话都没有说,仍由他们发表自己的看法。

最终。

众人七嘴八舌的整理出了一份关于建筑类游戏的初版方案。

1、建筑物的等级需要提升,玩家最开始如果建造小茅房,那么接下来就得建造石头房,后续慢慢解锁平房,小洋房,高楼,高档写字楼等等。让玩家内心有一个提升感。

2、角色也需要从建筑物中获益,譬如建造的房屋足够多之后,角色的建造速度加快,建造范围加宽等等。同样能够让玩家觉得‘自己好像变强了’

3、为了防止玩家出现审美疲劳,最好加入打怪的内容进去,可以建造一些具有攻击性的炮台或者防御类的碉堡。

主要的大方向就这三种,以及一些细枝末节的提议。

众人们将意见总结出来后,都纷纷期待无比的望着楚君,等他发言。

不同于以前楚总直接下达任务,他们只负责完成就好。

这次,是他们第一次真正参与游戏设计的讨论。

而且还是对一个全新题材的扩充。

对讨论出来的结果,也比较满意。

相比楚总也对他们会更加看好吧?

一些员工甚至已经想到了升职加薪的画面。

却不料楚君当头一盆冷水泼了下来。

“这样的游戏,没有人玩的。”

会议室的全部员工都愣住。

没有人玩?

不会吧?

游戏的可玩性不是摆在这里吗?

建筑的升级爽点反馈,角色的升级爽点反馈,还有打怪升级。

节奏大师之所以成功,不也是抓住了玩家们的各种爽点反馈体验么?

炉石虽然没有那么明显的升级体系,但它的乐趣显然在于脑内博弈。

建筑类游戏,如果不这样设计的话。

还能怎么设计?

员工们面面相觑,不太能够理解楚君的意思。

不少人甚至觉得,自己们讨论出来的结果已经是最优方案了。

应该不会有其他的解法。

在所有人多重复杂情绪的目光注视下。

楚君拨开笔帽,在写字板上写下两个大字。

心流。

心流是个什么东西?

在全体员工不明所以的懵逼表情中,楚君缓声开口。

“你们所说的,只是一款游戏最基础的,也是必备的东西。思路是好的,但咱们现在需要进阶一下。”

还能进阶???

员工们的表情更加懵逼。

在座的每一位员工摘出去,现在都是不少大厂哄抢的对象。

可即便他们绞尽脑汁,也想不出一款建造类的游戏还能怎么进阶。

因此,对于楚君所说的进阶方法。

不少人都持着存疑的态度。

“我首先问你们,妹侨衔,一款游戏的游戏性是什么?”楚君看出了员工们眼里的迟疑,仍旧耐心开口。

授人以鱼不如授人以渔。

手下的员工们如果都能领悟到建造类游戏的精髓。

才能真正的沉浸式制作。

对于一群从来没见过苹果的人,光靠口头描述是很难让他们画出苹果的形状。

可如果能通过一些引导,让他们想象出苹果的形状。

那么则事半功倍。

“我觉得一款游戏游戏性,站在玩家的角度考虑话,最明确的定义应该是‘好玩’与‘不好玩’。”陈平杰开口。

“好,这就够了。”楚君打断,又将‘好玩’这点继续拆分。

询问众人,决定一款游戏好玩的因素有哪些。

员工们各抒己见。

有表示‘挑战性’、‘成就感’、‘爽点反馈’、‘剧情震撼’等等一系列。

楚君简略将这些因素划分成了。

低挑战性,中等挑战性,以及高挑战性。

除此之外,他还将游戏内能够获得的一切有利于角色成长的设定,分为低技能、中技能、高技能。

低技能,则代表着升级因素对主角带来的影响较小。

例如魔女之家里面获得的道具,就属于低技能设定。

拥有了它,也不会让主角有一个质的飞跃,仍旧需要按部就班的推进主线。

而一部分氪金回合制网游,里面的道具跟装备,就属于高技能。

有了这些东西,对角色的改变是质变。

“低技能更容易让玩家获得爽点还是高技能?低技能高技能?对,高技能。”楚君在写字板上把高技能圈出来。

“那么低挑战性容易让玩家获得成就,还是高挑战性?”

毫无疑问,员工们选择了高挑战性。

一款游戏当然是难度越高,通关之后对自我认同感的爆发,则越强烈。

“一款游戏处在低技能区,但又是高挑战性,玩家会出现较为严重的焦虑状态。因为技能对他的帮助不大,游戏的难度又特别高。他们会下意识的不想玩。”

“而一款游戏处在高技能区,低挑战性,玩家们则会快速进入厌倦状态。因为太无聊了。”

“只有让一款游戏拥有高挑战性的同时,也能有高技能作为辅佐。那么玩家的体验感就是一路爽上天。因此,我将这个区间,称之为心流区。”

心流,是前世一位著名的心理学家提出的概念。

定义是指:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

“建筑类游戏,因为其游戏过程十分的冗长,大厦不可能一天就被建立起来,所以玩家会存在一个很长发育阶段。”

“这个发育阶段,就是玩家的心流区。”

“你们刚才提到的思路不错,但是远远还不足以将玩家锁死在心流区的范围内。”

“今天盖的是茅草屋,明天能够盖平房,这是质变的提升。”

“但是,如果当玩家建立起大厦之后呢?50层的大厦,跟100层的大厦,对于玩家而言的爽点提升,真的很大吗?”

“今天我给你一把100级的屠龙宝刀,你登录我就送给你,然后打100级的怪物,一刀砍死。这时候我加大难度,设计出150级的怪物,200级的怪物。你再获取150级的刀,200级的刀,再秒怪。如此反复,玩家会有快感吗?”

众人们纷纷摇头。

不但没有快感,甚至会觉得有些厌倦。

“那这时候应该怎么解决这个办法呢?”许念磬抬眉望向楚君。

她虽然只是秘书,不负责参与游戏的主要研发,但从楚君所讲的东西里面。

她获益匪浅。

楚君望向众人,轻笑了笑,缓声开口道。

“升维打击。把玩家从一个心流区,带入一个更高级的心流区,然后从头开始发育。”

在前世,页游虽然遭到诸多玩家的抵制,但它其中也是有东西可以借鉴的。

它的核心卖点有两个。

第一个是屠龙宝刀点击送,一刀999

第二个,则是装备秒到账,元宝秒回收。

第二个核心对于第一个来说,就是升维打击!

让玩家从一个心流区间,跳转到更高的心流区间。

你打怪打厌倦了,一刀999都让你感觉到枯燥了。

没问题。

这时候我告诉你,你打的每一只怪,都可以让你从中赚取到现金收益。

那这个时候,玩家就从一个获取秒杀快感的高度兴奋状态,转变成了现实中收获金钱的兴奋状态。(虽然给不给钱我不知道,但是卖点的_是很吸引一部分玩家的。)

实F了心流区的升维。

俄罗斯方块中也有很明显的心流升维表现。

最_始玩家不够熟练的时候,方块的降落速度较慢。

等到玩家越来越熟悉操作,方块降落的速度也越来越快。

让玩家始终保持一个高度集中注意力的状态。

“建筑是会厌倦的。玩家升级到高楼大厦之后,就开始乏味了。”

“那这时候,如果我们把心流的维度提升,让他们可以开始研究航天科技,可以制造更高级的飞行器,可以脱离蓝星,甚至可以飞往太空。去另外一个星球重新驻扎,然后重新开始在这个星球上发展新的科技。”

“这个就是建筑模拟类独有的游戏性,从蓝星,到星系,再到广阔的星辰大海。是其他游戏别很难实现的心流升维!”

楚君话音落下。

在场所有员工的表情都变了!

有人不可思议的瞪大眼瞳。

有人轻轻吸着气。

有人则不断吞咽口水,满脸挂着‘想玩’的表情。

所有人都被震撼到了!

他们第一次意识到。

游戏原来还可以从心理学的角度去构设框架!

议论声瞬间扩散开。

“嘶!!!这思路绝了!!”

“的确,被楚总这么一说,我瞬间感觉这款游戏变得有意思起来了!”

“卧槽……楚总的想法真的太绝妙了……现在一比较,我才发现我之前的设想多么小儿科……”

“楚总是心理学毕业的吗……玩家的反应被吃死了啊,太离谱了……”

“捏妈!现在就开始研发!楚总,我要申请加班!加班时间拉满!”

“带我一个!妈妈问我为什么一直蹲在厕所,我说,必须拉满!!”

望着面前瞬间亢奋的员工们。