这才叫第九艺术 第305章

作者:惹骤雨也惹你

有员工发现了站在门口的楚君,顿时起身问好。

“楚总好。”

“楚总。”

一群人都纷纷起身。

曾创牛也回过头来,在看见楚君的第一时间,他急忙一路小跑上来。

“小楚啊,你快劝劝你的员工吧,我给他们已经找到了解决办法,可他们就是不听。你说说,我一届老师傅,能忽悠你们吗?我这都是在为公司考虑啊!将武术动作融入游戏文化的这种大胆创新概念,我是十分欣赏的。所以我比他们更想看到这款游戏的成功哇!”

如小宋嘉所说,这老师傅还真是热心肠。

就是有些用力过猛,变成了偏执。

“曾师傅,你的好意我明白。但是这款游戏里的怪物设定,就是沙包。”楚君笑道。

“啊?那这玩的有什么意思啊……”曾创牛傻眼的嘀咕:“这些怪物都不还手的话……这……这不是胡来吗……这样的游戏做出来,感觉不会有人会觉得有意思吧……”

第177章:这一拳20年的功力!

楚君曾经在《鬼泣》的企划书中提及了六个难度模式。

简单、一般、困难、噩梦、地狱、英雄

前三种顾名思义,就是常规动作闯关类游戏都会存在的三个基础选择。

难度依次上升。

而到了噩梦级难度,这游戏开始变得不同。

在噩梦级难度下,敌人的攻击与防御,以及怪物AI都会被拉高许多。

只要玩家出现在了怪物视线范围内,怪物便会蜂拥而上。

这个模式专门准备给喜欢挑战高难度的玩家。

到地狱级难度后,玩家的血条取消,真实血量一触既死。但同样,怪物的血量也一触即死。

而最终的英雄级模式,玩家血条取消,一触即死。

但怪物血条维持噩梦级的难度。

也就是所谓的无伤通关。

不过,考虑到《鬼泣》这款作品本身的挑战性并不是很大。

由于主角团所拥有的武器,技能,招式种类繁多。

可操作空间大。

即便是在噩梦难度下,摸清怪物的攻击机制后,能够打通的玩家也不在少数。

而地狱难度敌我双方都只有一滴血的设定,又偏向于娱乐。

因此,真正具备难度的只剩下英雄级,也就是怪物维系噩梦难度不变,主角一滴血。

除开英雄级难度之外,其他几个难度对玩家的操作要求都并不高。

《鬼泣》从来都不是一款吃极限反应与极高操作的游戏。

这个设定也一度让君月的部门研发师们都非常懵逼。

怪不强,玩家又这么强。

这不就陷入了楚总所说的玩家低谷陷阱了么。

也就是所谓的‘高技能,低挑战性’的玩家厌倦区。

玩家玩一会恐怕就会觉得没意思而弃游了。

但君月公司成立这么久以来,按照楚总的思路去做从来都不会出错。

于是手底下的员工们也没多过问什么,按部就班的研发着《鬼泣》

专业的动作指导请了过来。

建模也搞定。

可眼下最大的问题在于,制作出来的动作效果很弱。

技能是多了,可是一招一式里都充斥着没睡醒的感觉。

“之前忙着亚游赛的事情,是我疏忽了。”楚君没怪手底下的员工,反倒是把责任包揽在自己身上,让不少在场的员工们内心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了几分尊敬。

旋即,在所有人注视下。

楚君借了一位程序员的电脑,打开动作编程指令,套用了一个基础的3D模型,无脸无肤色也没有性别特征的三无人偶。

并且投屏。

“接下来给大家演示一下怎么呈现出画面的打击感。有了打击感之后,再无聊的战斗都会变得有趣,哪怕被击打对象是一个沙包。”

楚君这话一出,曾创牛当时就不信了,眼睛瞪的老大凑上前来:“这是怎么变得有意思的?我咋不太信呢……”

不少员工们也面露惊疑之色。

无聊的战斗只需要增加打击感就会变得有趣?

骗人的吧?

以拳皇97为首的各类格斗游戏,之所以那么棒,不就是因为有了玩家交互吗?

如果把对手换成是一只不会还手,或者没什么战斗力的杂毛兵。

格斗游戏恐怕也就没人玩了。

正当所有人都不太相信时。

只见楚君十指翻飞,快速敲出了一串简单的动作编码。

并且将原本员工发送给他的动作数据导入。

“现在再看看效果?”楚君轻笑着点击播放。

顿时,办公室内哗然声一片。

“雾草!这个效果?”

“这对比感一下就出来了啊!”

曾创牛也在旁边忍不住点了点头。

“这的确比刚才好了不少,明明动作也没改变,这是怎么回事?”

画面成分屏播放。

左边是经楚君之手改动过后的镜头。

而右边则是原版制作。

角色同样的挥剑攻击方式。

但落在怪物身上的视觉效果却不同。

原本的动作样板,怪物被击后会有一个小幅度的后仰姿势。

一如人们常识认知中的‘惯性冲击’般,受到打击会朝后/左/右一个趔趄。

但在楚君的制作镜头中。

怪物被击打过后,趔趄的初始几帧内会有一个明显的停滞效果。

连贯起来播放的话,便成了――角色一剑挥砍出去,怪物受击后僵直一小刹,旋即一个趔趄。

可后者明显能够感受到攻击力道的厚重。

怪物仿佛被重物砸击一般。

“这力道挠的一下就上来了啊!”有员工忍不住感叹着。

“这个叫作顿帧,顾名思义也就是帧数停顿。”楚君轻声开口解释道:“机制很简单,在座各位设计师应该都会。”

将怪物受击时的帧数停顿,这个设计起来并不难,无非就是一小串动作编码的数值变化罢了。

但能够想到这一点,才是最难的。

不少员工望向楚君的眼神中,顿时多了几分钦佩之意。

原本楚总对他们而言,就是一个具有天才创意的游戏创造家。

企划写的细腻而精致。

但对游戏的研发细节,却不一定比他们在座设计师要更懂。

毕竟每天坐在这里实操的人可是自己,而不是楚总。

楚君只是简单的小露一手,便让不少员工感受到了差距。

你老板还是你老板嗷。

“顿帧的原理也很简单,你拿一把斧头去劈树,如果一次直接就把树劈断了,显然是感受不到打击感的。但如果你一斧子劈下去,树出现了一道劈痕,但纹丝不动,这时候你就能够明显感受到这个力道的反馈。”

“咱们把它运用到怪物身上,也是一样的。”

“除此之外,还有另外一个电影中常用到的手法,慢动作。我再来稍微演示一下。”楚君话音落下后,又开始修改指令数据。

很快,修改完成。

在慢动作的加持画面中。

结合顿帧。

能非常直观的感受到这一剑挥出去所蕴含的力道。

“这时候,我们还要增加一个‘被击预期值’,这是一个比较抽象的概念,属于感官层面的东西,我们需要通过不断的数据调整来精确它。”

被击预期值,简单来说就是,这一击打下去之后,玩家认为怪物应该会呈现出什么样的被击姿态。

如果只是一记轻拳挥出,即便是加了慢动作与顿帧效果,赋予了力道打击感。

但怪物‘咻’的一下就飞出去了。

这个就属于‘超出预期值范围’。

不但没让玩家感觉到体验良好,反而会感觉到过分夸张了。

但如果将轻拳换成了阔剑蓄力重击,角色高跃而起,朝着怪物天灵盖猛地一劈!

这时候,加慢动作与顿帧效果,结束后怪物仅仅只是朝后一个趔趄。

显然也不符合玩家内心预期。

怪物被这一击,裹挟着崩裂的碎石屑,一并滚飞出去。

显然才符合逻辑。

“嘶……楚总这也太细节了!我以前怎么没想到?”有员工眼瞳瞪大,轻轻吸气道。

“的确,经过这样的演示之后,现在的打击画面比刚才丰富精彩的多了。角色也很有力度感。”

“但是要合理运用。”楚君耐心的讲解着。

随着游戏体量的增加,他一个人已经无法完成大型的游戏独立研发。

需要这些员工都会,才能省时省力。

“慢动作最好运用在一些特殊技,以及必杀技上面,来突出这个技能的别样性,顿帧也要因怪物而异,你不能打小怪也是三五帧的停顿,打BOSS还是三五帧的停顿。这样会拉低BOSS的档次。”

看着楚君耐心十足的讲解。

一旁的曾创牛不免感慨着:“现在的确是你们年轻人的天下了啊,虽然游戏这行我并不太懂,但是小楚讲的非常清楚,而且演示画面我也能感受到区别。游戏这行对一些天马行空的想象力,看来比电影能够更好的呈现。时代真的变了。”

除了刚才提到的顿帧、慢动作、被击预期值之外。

楚君还提到了另外两个细节。

镜头感。

这个并不是什么秘密,很多商业大片的电影都会采用镜头震动来体现一些史诗级的声势。

如大厦崩塌,地震、洪水等大型灾难片,也会通过镜头的轻微/强烈震颤,进行呈现。

镜头的缩放通常适用于角色的蓄力攻击,画面会随着角色的蓄力不断缩放拉近,最终蓄力完成施放一击的时候,再将镜头扩至原本视野。

与慢动作+顿帧一并运用施放,会感觉到超强的打击感。