作者:沉唐枕月
你生怕我们看清楚是吧!
就你这还带我们做游戏啊?
你带我们毁游戏还差不多吧!
而且,你这设定交代的,也没有啥新意啊……
听著就感觉昏昏欲睡。
不就是换了个武器名字而已吗。
就你这,还想爆杀《重振武林》啊?
你别给我们带沟里去咯!
不只是网讯的员工们没听明白。
就连旁听的贾奎乾也懵了。
虽然他已经做好了心理准备,头号玩家的游戏立项方式好像是跟其他厂子不太一样。
可他万万没想到。
这位爷也太特立独行了吧……
真就意念传授啊……
“嘶……难道头号玩家的起势,靠的是刻总手底下的员工吗……他本人是个花架子?”这不禁让贾奎乾开始思索。
全场除了头号玩家的几名老员工,表情怡然自得,宛若老僧入定般沉稳。
其他人纷纷小声议论开来。
还有人杵了杵苟彻桦的肩膀,小声问道:“嘿,哥们,你们家老总平时也是这样给你们开会的吗?”
“刻总?刻总平时一般不开会,基本上就丢本企划书给我们自己做。少数设定比较复杂的游戏,才会开一次员工大会。”苟彻桦是个老实孩子,有问必答。
“不是,合著游戏完全是你们员工做出来的,跟他没什么关系啊?那为啥外界全都在吹他一个人?他这不是把你们的功劳给抢了吗?”有网讯员工不解发问道。
“功劳?他企划书就是最大的功劳。”苟彻桦道。
网讯员工还是不理解:“跟企划书有什么关系?企划书不都是大纲吗……只是定制一个大方向,怎么做还得各部门的员工自己讨论自己敲定方案啊。”
苟彻桦脾气好,还准备回答。
一旁虎背熊腰的程霸葛顿时不高兴了,伸手拦住苟彻桦:“别跟他们废话。”
程霸葛对头号玩家也好,对刻晋也罢,可谓是死忠。
刚才这群网讯员工都不怎么鼓掌,甚至差点冷场。
连最基本的礼貌都没有,让他心里很是不爽,现在又跑来东问西问的。
更加没有好脸色的探头说道。
“行了,少问那么多,你听著就完事了。好好珍惜吧,回头你求刻总给你开会,都没这个机会了。”
“嘁。”网讯员工翻了个白眼:“我还求著你们老总给我开会……你怕不是把我们网讯想的太垃圾了吧?”
身旁的其他网讯员工也七嘴八舌道。
“这次只是合作,主要研发游戏的是我们网讯,懂吧。”
“你们只是提供一个思路,但好的思路想要拓展开来,还得靠我们网讯的努力,明白吗?”
“哎呦我……”程霸葛一听这话就炸了,正准备撸起袖子跟他争论一番。
不过不等他开口。
此时就听台上的刻晋缓缓出声。
慢悠悠的抛出了一个设定。
这个设定被抛出的那一刹!
刚才都还在议论纷纷的台下,全场瞬间安静无比!
所有网讯员工望向刻晋的神情,都发生了变化!
感谢‘霄丨比比鸟’大佬的2000书币!
感谢大佬的支持!
给大佬磕头了!
砰砰砰!!!
第131章 惊呆全场的博弈设定!网讯员工
:我以!悟!
“虽然《永劫》从设定层面与其他大逃杀类型大同小异。”
“但它存在一个其他大逃杀类游戏都没有的核心。”
“猜拳,是这款游戏的绝对核心。”
这是刻晋合上企划书之后讲的第一段话。
如果单听这些话,那么全场恐怕只会满脸懵逼。
猜拳?
这恐怕连益智类游戏都算不上吧……
你把这元素融入到游戏里,是打算做给幼儿去玩的吗?
学前教育是吧!
网讯母婴育儿公司!
可当刻晋将猜拳其背后的逻辑拆解出来之后,台下所有员工全都双眼明亮,大为震颤!
猜拳本身并不算多有趣。
一个已经无从溯源的玩法,无非也就石头剪刀布三种变换过程。
玩法不新鲜,甚至十分单调。
却流传百世仍旧生生不息。
肯定是有它其中的道理的。
这个背后的道理,便是博弈。
人都是有争强好胜的心理的。
哪怕没有任何奖励,我单单只是猜拳赢了你,我也会感到快乐。
为什么会快乐?
因为我在这场博弈中胜利了,它证明了我至少在这个时间段内,在这个事件里面,我是强大的。
这种反馈会让人感到自信,感到愉悦。
是一种积极向上的正反馈。
一枪爆头AI丧尸,跟一枪爆杀对面的玩家。
获得的成就感是完全不同的。
后者的快感要明显更大。
这也是竞技对战类的游戏,会有生存的土壤的关键原因。
大逃杀类型的爆火,无疑是将这场博弈论从一对一,直接上升到了一对多,一对几十,甚至一对上百。
你的对手形形色色,招式打法各有不同,而伱却能这里面杀出来,最终斩获第一。
这份至强的快感,是1v1对战游戏所不能提供的。
但这种博弈,它其实又是无力的。
存在一个隐形的天然壁障——实力的差距。
很可能你快快乐乐搜了十几分钟的资源,什么三级甲三级头,吉利服到手,手上还有AWM。
结果被人家高手远距离一枪爆头。
这种郁闷感,会让玩家可能在很长一段时间内都不想再碰类似的游戏。
因为,子弹太快,留给玩家的反应空间有限。
很多玩家并没有体验到博弈的感觉,被秒之后只有挫败感。
“那么,我们能不能让博弈的时间慢下来?”
“让玩家有机会去反应它,并且做出相应的变化,甚至见招拆招。”
“有,猜拳。”刻晋话音刚落下,就听台下有一名网讯员工大声道。
“刻总,我有个问题,您所提到的猜拳,应该只是招式的变种对吧?比如说我有攻击型的技能,然后您有防守型的技能,然后第三名玩家还有特殊型的技能,可以辅佐攻击或者强化防御,几者碰撞产生博弈,可是我们之前《重见天日》就是按照这个思路设计的,但结果还是暴死啊。”
也有部分员工附和道。
“是啊,博弈这点其实我们之前内部就讨论过,最终的答案是,一款游戏是没办法让玩家无时无刻都在博弈的。”
“包括您之前设计出的《绝地求生》,作为大逃杀的先河开创者,博弈的占比明显不如技术的含金量高。”
“虽然大家都知道博弈能植入游戏的话,肯定会提升游戏体验,可是真不好植入啊……感觉很难抓到这个平衡的点。”
众人七嘴八舌讨论。
《重见天日》被魔改之前,虽不是武侠风游戏,但网讯一群策划也并非吃乾饭的。
也从《绝地》里面提取到了部分与刻晋说法相似的精髓。
譬如说,博弈论。
因此,尝试往游戏里面添加了一些能让玩家互相博弈的技能。
但效果却并不明显。
濒临停服之前,玩家们最多的反馈就是。
技能花里胡哨,学习成本太高,彼此之间虽然互相牵制了,可是总感觉有一股子异味。
“因为,你们没有让每一个角色都拥有剪刀+石头+布的能力。而是把猜拳拆给了三个不同的定位,这样出剪刀的人只能出剪刀,无论是优化版的剪刀还是变态版的剪刀,他能克制的只有出布的角色。”刻晋淡淡回答。
“如果玩家选的是剪刀角色,那他这一整局的定位其实已经被锁定了,他只能找那些布角色去锤,并且避开拳头角色。他体验的这一局游戏其实是不完整也不平衡的,击杀了布角色之后,因为天生的属性克制,胜利的喜悦感会减少。被拳头角色击败,又因为天生被克,从而更不服气,认为自己已经做到极致了,但就是打不过,然后怒迁于游戏本身。”
来之前,刻晋也分析过《重见天日》这款游戏,是做过功课的。
它的定位就有点像是,摘掉了博弈核心之后的《永劫无间》FPS版本。
人物有各自的技能,看似存在牵制。
可实际上,真玩起来,还是会存在极为强烈的实力差距问题。
而且还会因为技能设计的不够平衡,从而扩大这份实力差距。
“不可能啊!这怎么可能办得到啊?每个角色如果都有剪刀+石头+布的能力,这玩起来很千篇一律吧……”又有人不服气的问道。
“振刀。”刻晋轻描淡写的接话,在全场微微一愣的神情下,又快速道:“可以克制角色蓄力之后的霸体攻击,并击落他们的武器。”
“霸体攻击,可以免疫普通攻击所带来的角色僵直。”
“普通攻击,能将振刀状态下的敌人打出僵直。”
“三者完美遵循猜拳原理,并且每一名角色都具备这一套完善的攻防体系。”
这段话刚开始被阐述出来的时候。
台下是有点懵的。
可是当众人开始仔细琢磨,并且在脑海中演练过后。
每个人的眼瞳,都越瞪越大!
议论声也瞬间炸开,回荡在整个会议厅内。
“如果我振刀成功的话,你手中的武器会脱落,那我对你的威胁就会成倍增加。”有员工开始纸上谈兵,尝试仔细拆解整个战斗体系。
“所以我在用蓄力攻击的时候,我必须得思考你会不会振刀……我去,从这里开始就已经在博弈了啊!”
“而且振刀也是会被反制的,根据刻总所描述的战斗体系来看,如果你一直振刀,那我完全可以用普攻持续打出你的僵直!所以,振刀也是要付出代价的!不能盲目使用!”有员工的眼神越来越明亮。
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